[摘要]在“互聯網+”下,中國游戲市場特別是電競市場的盈利模式已經多樣化,多元化,電競產業是否成中國體育產業的支柱,是很多人未來的預測點。
大家都知道現在的中國游戲市場非常火,但是火到什么程度呢?你肯定是不知道,現在告訴你吧,游戲數據分析機構發布了2017年截止到4月末的全球游戲收入排行榜T0P 100,中國占據排行榜第一名,也就是說全世界的游戲市場中國是第一,以前廠商都是圍繞著日本、西歐、美國市場開始轉,現在開始圍繞著中國市場轉了。中國的游戲市場無論從比賽的規模、全新的賽制制度、很有場館安排以及網友的激情,都創造了游戲領域的一個一個不可能,甚至還有可能成為中國體育行業的支柱。
中國游戲市場登上巔峰,為國產電競游戲注入活力!
據 Newzoo發布了2017年截止到4月末的全球游戲收入排行榜,中國275億美元排第一,美國以250億美元的數據居于第二、其次是日本125億美元。 中國市場基本上是PC游戲+手機游戲市場,各占據一半。主機游戲、掌機游戲基本上是忽略不計。不管其他人怎么黑我們大中國市場,中國已經成為世界游戲游戲核心是一個不和辯駁的事實。那么問題來了,這個數據對我們玩家有什么用呢?
首先,讓游戲商家更加重視中文市場,至少有文字有中文,對于許多游戲愛好者來說,是一個天大的福音,最典型案例就是索尼游戲游戲第一方官方大作基本上都是中文,甚至連老古板的任天堂在口袋妖怪這些重量級別的游戲都有官方中文。
其次,更加尊重中國玩家的意見,特別是電競游戲,在中國LOL 、DOTA、 風暴英雄玩家在全世界比例是占半邊江山,電競游戲某個項目要發展成世界級別的游戲,離不開中國玩家的這個土壤,而且為了更好服務中國玩家這個大金主,一些大型世界級別電競賽事都在中國舉行,最典型的例子莫非LOLS7總決賽在中國舉辦。
最后,龐大收入證明中國玩家的群體還是很多的,而且對游戲娛樂的消費是很買賬,在單機游戲市場上有STEAM、TGP騰訊游戲平臺,而且網游市場一直以來都是中國市場的大頭從21世紀初誕生到現在,網游游戲利潤、銷量都是中國游戲市場大頭,隨著電競游戲迅速躥紅,中國游戲市場收入更加多樣化,同時中國有一大波的游戲公司誕生為國產游戲力量注入新鮮的血液。產生了許多優秀游戲,比如仙劍、古劍、還有現在的國民游戲、老少通殺的王者榮耀!
不管游戲出身如何,廣大玩家只要覺得游戲不錯,都會為游戲買賬的,不論是單機的DLC ,還是電競游戲英雄的皮膚,還是延伸出來電競館,電競產品,中國游戲市場滿城都是黃金甲!
與人斗的精髓一直沒有改變 電競游戲是這個時代主流
在90年代日本憑借PS、GB游戲機在全世界游戲市場稱王稱霸的時候,很多人都說了得日本得天下,三十年河東三十年河西, 這個天要變了,因為現在是得中國才得天下,游戲制作人不能太任性的想怎么做就怎么做了,你要考慮到古老的東方文化,還有中國玩買不買單的問題,有錢就是基礎,玩家素質可以慢慢培養,但是錢是一切的基礎。
電子游戲從FC黑白畫面點陣圖發展到PS 32位游戲畫面 、發展到如今的電競游戲是一個必然結果是一種進化,但是與人斗的精髓一直沒有改變,當年FC在中國橫行的時候,因為有小伙伴們可以面對面雙打他們可以對打逗樂,也可以共同作戰殺AI,在PSP掌機時代,一款怪物獵人的游戲讓很多人愿意走出家門聯系在一起。
網游時代更加強調這些人與人合作的關系,網游的最主要樂趣就是與玩家合作及對戰,魔獸世界、魔獸爭霸,再到現在MOBA 都是人與人競技不斷進化,正所謂與人斗,其樂無窮,
大媽有自己的廣場舞,大爺有自己的文藝圈,現在年輕人已經不是玩泥巴的時代了,物質需求已經解決,更需要精神需求的需要,所以電競游戲的出現以及流行,正是國人的需求才會出現的。那么問題來了,為什么社會會流行像LOL 、王者榮耀這樣MOBA類型,而不是RTS、或者RPG,動作格斗游戲呢?
筆者認為,首先很多人玩游戲的初衷就是不用動腦子。操縱一個人/單位和操縱一個軍團的難度和勞累程度完全不是一個檔次。而且moba可以贏了都是自己厲害,輸了都是隊友來背鍋,滿足了很多人的成績感,活在自己世界很好,比如說LOL每個英雄四個技能,算上召喚師技能才6個。低端玩家可以玩的入迷,高端玩家可以玩的盡興,最重要是平衡性做的非常好,無論是LOL還是其他項目MOBA的調整,廠商都樂于聽從廣大玩家,還有職業玩家的意見,同時隨著論壇、微博、微信、貼吧這是社交工具的興起,游戲的討論氛圍討論是越來越激烈,大家不信看看企鵝號的游戲討論,還是其他自媒體的討論,電競游戲視頻,電競游戲攻略、文章、評論都非常受歡迎。除了文字交流外,在電競上還有一大樂趣就是“版聊”,所以誕生很多綜合游戲直播平臺,像若風、55開、PPD這些知名電競主播紅人,在線觀眾人數更是以萬來記。
而且現在電競最好時代,因為有政府大力支持,所以你可以在中國某地看見電競城、電競都,整個電競游戲氛圍是越來越濃烈,最關鍵電競已經從國家認可的體育項目到現在高校認可的專業。
無論是從小學生,還是中學生、高中生、大學生 甚至是更老的70后,就算沒有玩過電競游戲,都至少也受到電競游戲影響。現在無論大街小巷,還是高度的咖啡館,電競館都會看到一群人聯機玩王者榮耀。這就是這個時代的特征。
很多人期待電競產業成為中國體育產業的支柱
中國榮登世界游戲市場第一,那么你肯定有問題要問了,游戲市場種類有很多,單機游戲有PS4\XONE 、PC,移動游戲有手機、掌機類;網游游戲又分端游手游,游戲市場這么大,玩什么游戲最賺錢、最有前途呢?
對于這個問題,筆者想說,這個就算沒有專門數據統計,不用腦袋想都可以肯定告訴你,是電競游戲MOBA,在電子競技運動領域,中國已經在全世界獨領風騷。當前中國有4億多在線玩家,一些職業玩家能賺數上千萬元,去年中國人占據了世界薪酬最高玩家排行榜的前五位。
現在無論在網絡上、還是商場戶外廣告屏里到處都有電競比賽相關視頻廣告,特別是在5年后,電競成為亞運會的項目,讓電競已經上升到最高的境界!電競選手開始跟娛樂明星、體育明星一樣享受著巨星 級別待遇,而在其他地方除了韓國、美國外,電競基本上是處于跑龍套的角色。
隨著科技的發展,現在的手機功能是越來越強大,一部好的手機的機能已經可以比肩一部中等配置電腦,所以移動電競整體產業鏈開始像滾雪球一樣,產業越來越大,更加促進電競產業領域發展,現在職業電競選手選擇也是越來越多,他們可以在端游跟手游不斷切換模式打比賽賺錢,比如小狗UZI玩王者榮耀的時候就是零無縫接軌連勝幾十場,而且選手還可以在斗魚、熊貓、戰旗,龍珠,虎牙一直播、企鵝號等主流直播平臺做直播賺更多錢
電競賽事打造越來越專業化、規模化,國最好電競聯賽LPL這幾年成熟發展,活生生打出自己的名堂出來,隨著LPL成功越來越多的商家跟運營商強強聯合、充分的資金、渠道及傳統電競賽事制作經驗,讓賽事越來越多樣化,現在賽事組織者不僅有游戲公司,主管部門、互聯網公司、行業協會、直播平臺等機構、同時還有主流媒體傳播,最重要知名戰隊開始有自己粉絲協會,就好像惠若琪、劉翔、寧澤濤這些大牌明星有自己的忠實粉絲。
這也是電競賽事獎金水漲船高的主要原因,獎金的增加有利于提升賽事曝光率,吸引頂尖的競技選手參賽,推動賽事獲快速形成品牌效應,讓越來越多的人參與這個事業來,電競項目多樣化也衍生許多內容。比如比賽視頻集錦、幕后花絮。
在“互聯網+”下,中國游戲市場特別是電競市場的盈利模式已經多樣化,多元化,電競產業是否成中國體育產業的支柱,是很多人未來的預測點。電競項目能否成足球的中超、籃球的CBA又一個讓人期待大產業呢,我們拭目以待!