要打造一個能持續(xù)100年的品牌,而不是一個僅流行100天的游戲
很少有一款手游能企及《憤怒的小鳥》的影響力和生命力。自2009年登陸App Store后,《憤怒的小鳥》一直高居榜首,在2周年時下載量就突破了5億,到2012年又翻了個倍。這個發(fā)展速度有多驚人,我們可以比照時下流行的《王者榮耀》,經(jīng)過近2年的積累,目前《王者榮耀》的注冊量超過2億,但這與多年前移動互聯(lián)網(wǎng)剛剛起步時《憤怒的小鳥》取得的成績?nèi)杂幸欢ú罹唷?/p>
被譽為“憤怒的小鳥”之父的Peter Vesterbacka認為,這款游戲的成功源于團隊在游戲開發(fā)的早期階段就有非常強的品牌和市場意識。
8月初,Peter來到杭州的Nexus Space,向這里的游戲開發(fā)者們分享自己在游戲品牌、游戲化教育方面的觀察和洞見。
Peter做主題分享
Nexus是Peter發(fā)起的全球性游戲孵化和社群運營的項目,是他離開《憤怒的小鳥》公司Rovio后的“新孩子”之一。目前,Nexus在芬蘭和杭州都有基地,是中芬第一個戰(zhàn)略孵化中心,開發(fā)運營3個月以來,已有15個獨立游戲團隊入駐。
獨立游戲團隊面臨的問題是,由于人力少、預算少,品牌和市場推廣一般不會是開發(fā)者們最先考慮的內(nèi)容。但Peter告訴大家,品牌意識對于一款游戲,尤其是獨立游戲來說非常重要,正因為獨立游戲缺少營銷推廣經(jīng)費,只能憑借游戲本身的獨特性來博得市場關注,“每天都有700個新游戲上線,只有與眾不同的游戲才能脫穎而出。”
就《憤怒的小鳥》而言,它的玩法不算新穎,但它的角色和故事比一般休閑類游戲更生動立體:一群不會飛的小鳥利用彈弓把自己投射出去,并用自身不同的大招打倒偷走鳥蛋、侵犯家園的綠皮豬。這本質(zhì)上講的是一個保衛(wèi)家園的故事,小鳥和綠皮豬之間的正反對立也清晰地體現(xiàn)著一種價值觀,這更易于《憤怒的小鳥》演化為一個品牌,用國內(nèi)喜歡的概念來說,成為一個IP。于是,周邊、同名電影、主題樂園等各類衍生品隨之而來。
在打造游戲品牌之外,Peter在沙龍上還和游戲研究學者劉夢霏、GFS游戲研究協(xié)會秘書長宋雅文就游戲化教育的主題展開了討論。
GFS游戲研究協(xié)會秘書長宋雅文、Peter、游戲研究者劉夢霏、獨立游戲資深人士熊托尼、Nexus CEO Jade
Peter認為,教育游戲成功的前提是這必須是一個好玩的游戲,“必須是一個能達到《Pokemon Go》、《憤怒的小鳥》這樣水準的游戲”。
在芬蘭,Rovio公司曾有教育部門,也和赫爾辛基大學合作,游戲研發(fā)者和學界研究者之間有頻繁、深度的互動,這使得游戲在無形中能起到教育的功能。劉夢霏對此表示贊同,她以《王者榮耀》為例,歷史學者應該在《王者榮耀》研發(fā)階段就深度介入,“傳統(tǒng)文化不僅僅是開發(fā)者的事,要和學界溝通,但往往學界拒絕和世界對話。”
游戲界有個“JRPG”(日式角色扮演游戲)的概念,由于《王者榮耀》的興起,我們現(xiàn)在可能可以提“CMOBA”(中式多人在線戰(zhàn)術競技游戲)這樣的概念,但它對傳統(tǒng)文化的挖掘還有欠深度。90年代有幾款獨具中國文化的游戲,比如《軒轅劍》、《仙劍奇?zhèn)b傳》,但中國的文化絕不僅限于仙俠或玄幻,把中國文化通過游戲的品牌走向世界,中國游戲還做得不夠。
Peter一直堅持的理念是,“要打造一個能持續(xù)100年的品牌,而不是一個僅流行100天的游戲”。當被問及是否有印象深刻的中國游戲品牌時,Peter撅著嘴,沉思許久后說:“從品牌角度來看,我還沒有發(fā)現(xiàn)成功的中國游戲。”
以下為36氪專訪Peter Vesterbacka內(nèi)容,經(jīng)36氪編輯整理:
36氪:您觀察中國游戲產(chǎn)業(yè)也有一段時間了,您如何看待中國的游戲產(chǎn)業(yè)?
Peter:目前中國的游戲市場是世界上最大的,整個產(chǎn)業(yè)非常完整,有像騰訊、網(wǎng)易這樣的大公司,也有很多活躍的很多游戲工作室,有搖桿游戲,也有很多移動端的、PC端的游戲??偟膩碚f,中國的本地市場非常強勁,但這也導致很多中國游戲只局限于本地市場,這是和世界上其他國家的游戲產(chǎn)業(yè)有所區(qū)別。
36氪:您一直強調(diào)品牌和市場推廣對一款游戲的重要性,像把《憤怒的小鳥》打造成一個具有持久力的品牌。從您的角度看,中國游戲目前有沒有比較好的品牌呢?
Peter:品牌和市場推廣對于每一個產(chǎn)業(yè)都很重要,不僅僅是對游戲。從品牌角度來看,我還沒有發(fā)現(xiàn)成功的中國游戲,騰訊和網(wǎng)易的游戲很博關注,但這主要是因為大公司在廣告上投入很多。當然這也可能是因為我中文不好的原因,總之我無法給出中國游戲品牌的例子。
如果去看國外的話,《憤怒的小鳥》當然是我認為在品牌上做得最成功的,因為我們在游戲很早期的時候就去想品牌的問題,也去考慮開發(fā)線下的衍生品。其他的比如《水果忍者》,我不知道它有沒有做品牌和市場推廣,但它很獨特,和其他游戲之間有差異性。還有《Pokemon Go》,它可能不是個很好的例子,但它很有代表性,《Pokemon Go》的玩法其實在其它游戲中也應用過,但它取得巨大成功的原因在于它將這個玩法和一個非常知名的IP結合在一起,讓人玩起來像回到了童年時光,這讓它在做品牌和市場推廣的時候可以說不費吹灰之力,這個例子很好的說明,對于一個游戲來說,品牌和市場推廣是在初期就要去考慮的事情。
36氪:獨立游戲團隊面臨的問題是人數(shù)少、預算少,可能無法在早期就去做品牌和市場推廣,這個問題您怎么看?
Peter:品牌和市場推廣并不完全是錢的問題,沒有錢的話,你就必須玩得更聰明。你在設計游戲的時候就必須足夠創(chuàng)新,能吸引到別的公司為你的游戲花錢。
打個比方,比如說你設計了一款很有意思的喝水游戲(drinking game),你可以去想什么公司可能會對它感興趣,那你在杭州的話就會想到,哦!這里有娃哈哈!然后你去尋求合作,說不定就能從哇哈哈那里獲得一百萬元的資金支持,因為如果你這款游戲火了,就能帶動娃哈哈的市場。
所以說,不要因為缺少資金而不去思考品牌和市場推廣,品牌和市場推廣是非常重要的,在游戲設計和研發(fā)早期就要去思考這個問題,要讓你的游戲與其他游戲有差異,有獨到之處。我經(jīng)常用到的一個例子是Slush(專注于科技創(chuàng)業(yè)和投資的國際大會,創(chuàng)立于芬蘭)。我走到很多地方都和我說要成為第二個硅谷,這很無聊,北京要成為中國的硅谷,杭州市長也說要做中國的硅谷,我去東京那兒也有人說要打造日本的硅谷,但這世界上只有一個硅谷,都要做硅谷是無法超越硅谷的。所以我們做的Slush是要區(qū)別于硅谷的,只有不同,你才能做得更好。
游戲也是一樣,你必須和其他游戲有差異,這就要求游戲在設計和研發(fā)上有創(chuàng)新,而這是不需要花錢的,但這很難。我清楚地記得Slush創(chuàng)立的時候是在十一月,芬蘭的冬天非常冷、非常黑暗,但作為創(chuàng)業(yè)者,敢于在這種環(huán)境中繼續(xù)前行是非常重要的,做創(chuàng)新必須要有勇氣,敢于去接受一次又一次的失敗。
36氪:一款中國游戲要實現(xiàn)全球化,您覺得需要具備哪些元素?從您的角度看,中國游戲出海面臨什么挑戰(zhàn)?
Peter:一款游戲要實現(xiàn)全球化,這不僅僅是游戲本身的問題。首先游戲團隊要足夠國際化、多樣化?,F(xiàn)在的中國游戲團隊,很多都是中國人,團隊文化也非常中國化,但如果你去看Rovio公司,我們聚集了來自美國、芬蘭、瑞典、意大利、中國等將近50個國家的人才來做游戲,這樣做出來的游戲才會符合多樣化的需求。
除了多樣化的團隊之外,中國游戲出海也需要對本地市場和本地文化有足夠了解,最好需要本地團隊的支持,不然很難成功。如果我不懂中文、不懂中國,而我的團隊里也沒有中國人,那我如何把一款游戲發(fā)行到中國去,讓中國人喜歡?所以,吸引更多外部人才是非常重要的,如果你沒有發(fā)行游戲的經(jīng)驗,你就需要找到靠譜的合作伙伴。如果沒有中國團隊的支持,WOW等游戲也無法在中國取得這樣的成功,我們來到中國也是為了找到更懂中國的合作伙伴。
就像Nexus對于我們中芬來說,它比橋梁起到的作用更大,它是一個網(wǎng)絡。我們在中國和芬蘭之間也不僅是做游戲銷售,把中國的游戲賣到芬蘭去,把芬蘭的游戲買到中國來這么簡單,我們是要去介入游戲的設計和開發(fā),讓它更適合國際化的環(huán)境。就像我剛才說的,一款游戲要出海取得全球化的成功,團隊首先要具備多樣化,Nexus成立不到3個月,但已經(jīng)有來自英國、韓國、泰國等10個國家的人才,只有這么多樣化的交流,合作起來才更有想象力。